|
|
|
|
|
Полигон игры √ Менделеево, 1 час езды автобусом 350 М от автовокзала на метро Речной вокзал до конечной. Далее пешком 40 минут до полигона.
В течение пятницы с 12 до последнего автобуса в Менделеево будет присутствовать мастер, провожающий игроков до полигона.
Лес на полигоне смешанный, дрова в изобилии, ручей с питьевой водой течет через весь полигон. На полигоне присутствуют готовые крепости.
Игровой взнос составляет до 8 июля 2 доллара, после 8 - 3$, дорога в автобусе стоит 12 рублей от Москвы. Взнос пойдет на обеспечение кабака, связи, мед помощи, полиграфии т. д. Не заплатившие взнос до игры допущены не будут.
>>> Факт приезда на полигон автоматически означает согласие следовать данным правилам.
Также на полигоне вас ждет знакомство с мастерами - посредниками, экологами и прочая, прочая...Мастерский состав:
Сюжет, организация Ветер (Владимир)Экономика, тех. правила Врзам (Алексей)
Боевка Вальдемар (Владимир) 945-64-74
Тех. обеспечение Шэдоумэн (Дмитрий)
Связь через:I-net: allods2000.chat.ruE-mail: wrzam@chat.ru
Тел: 463-43-88 Шэдоумэн (Дмитрий)
Порядок подачи заявки:Заявки подаются до 8 июля лично, либо, преимущественно, через E-mail. После подачи заявка подтверждается / корректируется / отклоняется мастерским составом.
Командная заявка должна содержать:Личная заявка:1.ФИО капитана, контактный телефон и/или E-mail.
2.Роль, на которую команда заявляется.
3.Точная численность команды.
4.Хронические заболевания членов команды, чреватые осложнениями, необходимые для них лекарства.
5.Основные персонажи, их личные легенды.
1)Боевая зона √ полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей рук и стоп ног. Любое попадание в голову или пах, не приведшее к травме, считается саморанением (т.е. снял живой хит с самого себя). Попадание в шею/кисть/стопу не засчитывается. Травма, из-за которой игрок временно вышел из игры, на то же время выводит нанесшего. Если травма требует эвакуации, нанесший ее удаляется с полигона.
2)Система хитовая. На начало игры, каждый игрок (кроме монстров) имеет
один живой хит. Лишившись его, игрок переходит в состояние тяжело раненного.
Любое поражение тяжелораненого √ мгновенная смерть.
Хиты снимаются при поражении корпуса и конечностей до колена и до локтя.
При попадании в незащищенную голень или предплечье, если игрок имел
один хит, то конечность отключается. Игрок становится легкораненым (грузоподъемность
-1ед.).
Игрок, самостоятельно и активно перемещяющийся на одной ноге или придерживающий раненой рукой меч, теряет хит от потери крови. Раненая рука или нога не могут быть использованы ни при каких условиях.
Если у игрока было два и больше живых хитов, то вместо отключения конечности он теряет хит и легкораненым не становится но соответственно хитам уменьшается грузоподъемность.
Доспехи защищают и засчитываются только при попадании в них.
При сертификации оружие получает два базовых чипа - 'допущено' и 'в
игре'. Первый из них означает, что оружие прошло мастерский контроль, и
соответственно неотчуждаем. Второй чип - игровой предмет, и соответственно
его можно пропить, похитить, уничтожить и т. д. Оружье и доспехи с нестандартными
свойствами дополнительно получают сертификат, который действителен
только при наличии соответствующего чипа 'в игре'.
На чипе 'в игре' отмечается тип оружия на которое он может быть
установлен.
Общие требования к оружию и доспехам.
1)Безопастность - без острых кромок, болтов, гвоздей и заноз.
2)Эстетичность - оружье должно внешне хотя бы напоминать то, что оно изображает.
3)Адекватность - оружие и доспехи однозначно восточного типа, шпаги
и рапиры, бумеранги и бронежилеты допущены не будут.
При частичном повреждении оружие и доспехи можно отремонтировать за
некоторое кол-во соответствующих ресурсов в дружественном городе или у
Мастера-Кузнеца.
Оружие доспехи так же как и чипы ресурсов и еды обладают массой.
Для игрока имеющего 1 хит возможны действия без ограничений при нагрузке
в 4ед.
И с некоторыми ограничениями при перегрузке от 5 до 8ед. включительно.
(напр. нельзя бегать и прыгать)
Для игрока имеющего 2 хита 6/11ед.соответственно и аналогично.
Игрок взявший на себя больше предела перегрузки, через 3сек. падает
и теряет мин.1 хит. и не способен к
активным действиям на срок определяемый мастером (заболевание
мин. на 5 мин если остались хиты).
Категории доспехов
1.Легкий - кожа, тонкие кольчуги, стеганые и войлочные доспехи.
Пример для базового доспеха:
1 (доспешный) хит. Защищают при ударе в закрытую
доспехом зону.
Масса: 1ед.
Ремонт: 1 чип и 1 деньга за работу.
2.Средний - кольчуги, байданы, армированная кожа, легкие пластинчатые
доспехи и т. д. не пробиваются ножом.
Пример для базового доспеха:
2 (доспешных) хита. Защищают при ударе в закрытую
доспехом зону.
Масса: 2ед.
Ремонт: 1 чип за 1 хит и 1 деньга за работу.
3.Тяжелый - пластинчатые доспехи, кирасы, тяжелая чешуя и т. д.
Обязательны наручи, поножи и шлем, не пробиваются ножом, кинжалом.
Пример для базового доспеха:
3 (доспешных) хита. Защищают при ударе в закрытую
доспехом зону.
Общяя масса: 4ед.
Ремонт: 1 чип за 1 хит (или 2 чипа за 3 хита) и
1 деньга за работу.
Базово: шлем, наручи и поножи хитов не добавляют. Наручи и поножи уменьшают попражаемую зону, шлем полностью защищает от оглушения.
Все оружие базово снимает один хит. Свойства его, как и доспехов, напрямую зависит от материала, из которого оно сделано.
Изначально все оружие и металлические доспехи считаются сделанными из
стали в этом случае его масса
составляет 1,2,3 ед. для лёгкого, среднего и тяжелого соответственно.
В результате некоторых ( в основном магических) воздействий оружие
может ломаться. Для его ремонта
требуется железо(или мифрил, адамантин┘)
3.Ранения.
Легкое ранение наступает вследствие поражения конечности. Вплоть до выздоровления полностью лишает ее подвижности. Без лечения за каждые (максимум) 20 минут теряет хит.
Тяжелое ранение - игрок не способен двигаться и говорить, при отсутствии лечения лежит без сознания и тихо умирает минимум 10 минут максимум (при желании) 20 минут. Наступает при 0 хитов.
При нахождении раненого на территории (определена в правилах по экономике) дружественного государства он берётся на попечение низкоквалифицированных виртуальных лекарей этого государства т.е. может валяться без сознания в (0 хитов) сколь угодно долго, если местные виртуальные местные жители (Мастер-Посредник) были осведомлены о дружественных отношениях их государства с государством подданым которого является раненый. Также во время нахождения без сознания возможны потери игровых вещей см п.5.6.5. и соответствующее извещение местными жителями представителей гос. власти (произвольного игрока команды)
Лечение ранений.
1 стадия - остановить кровь, перевязав рану чистым бинтом. Бантик
из носового платка не пройдет. Раненый перестает терять кровь и статус
его ранения не изменяется.
Обязательная информация для лекарей:
2 стадия - Лечение базового хита раненый, соблюдая постельный
режим и регулярно меняя повязку и\или усилено питается оплачивает продуктами
виртуальные: лекарства, прислугу, лекаря и т.д.
- Для легко раненого 1 чип еды.
- Для тяжело раненого 7 чипов еды одного типа или 3 разных чипа еды
(бонусы при употреблении разнообразных продуктов питания указаны в правилах
по экономике) или 1-го чипа дикого мёда.
Также на этом этапе могут помочь лекарь, настойки, магические снадобья
и прочая.
Продуктовая стоимость лечения может быть сокращена на 1 чип
за :
- минимум 20 минут полного и непрерывного отыгрыша раненого
с соблюдением постельного режима и регулярной смене повязки.
- минимум 5 минут совместного хорошего отыгрыша
лекаря и раненого при постоянном присутствии лекаря.
При лечении вне территории родного государства продуктовая стоимость
лечения увеличивается вдвое.
При лечении на территории дружественного государства половина прдуктовых
чипов идёт в на укрепление
экономики государства и косвенно увеличит доходы его правителя или
торговцев, местные лекари - вдвое
эффективнее.
3 стадия - Реабилитация дополнительных хитов.
Продуктовая стоимость реабилитации каждого хита: C(Х+1)=C(Х)+X+2
( С(1)=7 чипов, Х - номер накачиваемого хита)+
накачка отыгрывается недолгой, но интенсивной пожизненной работой (не обязательно
тяжёлой, можно кропотливой) по согласованию с мастером.
Возможно сокращение продуктовой стоймости реабилитации вплоть до 0 за
счёт непрерывной и интенсивной отработки назначеной мастером исходя из
нужд команды на территории которой проводится реабилитация. если потребности
у команды в работниках не будет то увы... идите в другую команду дружественного
государства или в мастерятник может там чего-нибудь требуется...
Стоимость реабилитации территориально независима.
Лечение ядов √ отдельный вопрос, и без знающего человека симптомы отравления
снять не удастся. Все они описаны в сертификате, передаваемом через мастера
√ региональщика при отравлении.
4.Штурмы крепостей.
Штурм может производить любое количество нападающих в дневное время в присутствии любого мастера. Предварительно необходима получасовая осада
Плагат, Темпест, Кроносс и Амрик на начало игры имеют готовые крепости. При желании, орки могут соорудить завалы. У остальных команд укреплений не предусматривается.
Ворота крепости любой конструкции, уничтожаются по хитам с помощью тарана и/или осадных машин. Конструкция любая, лишь бы надежная и безопасная. Слишком узкие ворота не признаются таковыми и при штурме мастер указывает любой проем в стене шириной не менее 2 м для атакующих вместо ворот.
Нештурмовые участки стены должны быть обозначены по периметру. Обозначение должно быть очевидным( волчатник, конверты из жердей ). Внутренние помещения городов обозначаются отдельно. Попадание через щели в стене и нештурмовые стены не засчитывается.
Ров преодолевается либо по мосткам, либо засыпается землей, бревнами и фашинами. Падение в ров базово приводит к тяжелому ранению (или -2 хита).
Средства защиты/атаки крепостей:
Таран - бревно длиной не менее 2,5 м и диаметром 20 см. Используется не менее чем 4 людьми для нанесения размеренных ударов по воротам, снимающих с них 1 хит.
Штурмовая лестница используется не более чем одним человеком в один момент времени. Лестницы отталкивать от стены защитникам запрещается.
Камни сталкиваются со стен на дистанцию не более 2 метров двумя руками. Моделируются пакетами с мягкой набивкой. В общем случае при попадании в тело вне зависимости от доспехов (базово. или -3хита до т.р.) - тяжелое ранение, в голову - смерть (базово. или -4 хита), в щит - легкое ранение (сломана рука).
Бревна - отталкиваются не менее чем вдвоем со стены на дистанцию до двух метров. Убивают (базово) всегда, в том числе и при попадании в щит. (или -3 хита)
Баллисты, катапульты - сертифицируются отдельно мастером по боевке. При попадании в человека - убивает на месте (базово. или -5хитов) При попадании в щит - щитоносец (базово) в тяжелом ранении (или -2хита до т.р.). При попадании в любую(базово) осадную машину, лестницу и т. д. - выводит из строя до конца штурма. Может использоваться для уничтожения ворот.
Смола - льется со стены опять таки на дистанцию до 2 м. При попадании в голову без шлема - смерть (-2хита), в шлеме - без эффекта, при попадании в корпус - снимает 2 хита (доспех учитывается и не повреждается). Попадание в щит не засчитывается.
5.Ночное/дневное время.
В ночное время с 22 до 6 запрещены штурмы любых лагерей, в том числе и не укрепленных. Также запрещено применение дистанционного, инерционного и древкового оружия и боевые действия с участием более 3 человек.
Других ограничений относительно ночного времени нет.
6.Прочая.
1)Оглушение.
Базово:
Любым оружьем, кроме метательного и древкового, в небоевой обстановке
можно оглушить игрока без шлема. Изображается легким хлопком по спине плоскостью
меча, рукояткой кинжала и т. д. со словами "оглушаю". Жертва немедленно
теряет сознание на минуту.
2)Кулуарное убийство.
Базово: Немедленная смерть (или -2 хита). Производится клинковым оружием легким плавным режущим движением по горлу противника в небоевой обстановке.
3)Связывание.
&nbs