|
|
|
|
Полигон игры √ Менделеево, 1 час езды автобусом 350 М от автовокзала на метро Речной вокзал до конечной. Далее пешком 40 минут до полигона.
В течение пятницы с 12 до последнего автобуса в Менделеево будет присутствовать мастер, провожающий игроков до полигона.
Лес на полигоне смешанный, дрова в изобилии, ручей с питьевой водой течет через весь полигон. На полигоне присутствуют готовые крепости.
Игровой взнос составляет до 8 июля 2 доллара, после 8 - 3$, дорога в автобусе стоит 12 рублей от Москвы. Взнос пойдет на обеспечение кабака, связи, мед помощи, полиграфии т. д. Не заплатившие взнос до игры допущены не будут.
>>> Факт приезда на полигон автоматически означает согласие следовать данным правилам.
Также на полигоне вас ждет знакомство с мастерами - посредниками, экологами и прочая, прочая...Мастерский состав:
Сюжет, организация Ветер (Владимир)Экономика, тех. правила Врзам (Алексей)
Боевка Вальдемар (Владимир) 945-64-74
Тех. обеспечение Шэдоумэн (Дмитрий)
Связь через:I-net: allods2000.chat.ruE-mail: wrzam@chat.ru
Тел: 463-43-88 Шэдоумэн (Дмитрий)
Порядок подачи заявки:Заявки подаются до 8 июля лично, либо, преимущественно, через E-mail. После подачи заявка подтверждается / корректируется / отклоняется мастерским составом.
Командная заявка должна содержать:Личная заявка:1.ФИО капитана, контактный телефон и/или E-mail.
2.Роль, на которую команда заявляется.
3.Точная численность команды.
4.Хронические заболевания членов команды, чреватые осложнениями, необходимые для них лекарства.
5.Основные персонажи, их личные легенды.
1)Боевая зона √ полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей рук и стоп ног. Любое попадание в голову или пах, не приведшее к травме, считается саморанением (т.е. снял живой хит с самого себя). Попадание в шею/кисть/стопу не засчитывается. Травма, из-за которой игрок временно вышел из игры, на то же время выводит нанесшего. Если травма требует эвакуации, нанесший ее удаляется с полигона.
2)Система хитовая. На начало игры, каждый игрок (кроме монстров) имеет
один живой хит. Лишившись его, игрок переходит в состояние тяжело раненного.
Любое поражение тяжелораненого √ мгновенная смерть.
Хиты снимаются при поражении корпуса и конечностей до колена и до локтя.
При попадании в незащищенную голень или предплечье, если игрок имел
один хит, то конечность отключается. Игрок становится легкораненым (грузоподъемность
-1ед.).
Игрок, самостоятельно и активно перемещяющийся на одной ноге или придерживающий раненой рукой меч, теряет хит от потери крови. Раненая рука или нога не могут быть использованы ни при каких условиях.
Если у игрока было два и больше живых хитов, то вместо отключения конечности он теряет хит и легкораненым не становится но соответственно хитам уменьшается грузоподъемность.
Доспехи защищают и засчитываются только при попадании в них.
При сертификации оружие получает два базовых чипа - 'допущено' и 'в
игре'. Первый из них означает, что оружие прошло мастерский контроль, и
соответственно неотчуждаем. Второй чип - игровой предмет, и соответственно
его можно пропить, похитить, уничтожить и т. д. Оружье и доспехи с нестандартными
свойствами дополнительно получают сертификат, который действителен
только при наличии соответствующего чипа 'в игре'.
На чипе 'в игре' отмечается тип оружия на которое он может быть
установлен.
Общие требования к оружию и доспехам.
1)Безопастность - без острых кромок, болтов, гвоздей и заноз.
2)Эстетичность - оружье должно внешне хотя бы напоминать то, что оно изображает.
3)Адекватность - оружие и доспехи однозначно восточного типа, шпаги
и рапиры, бумеранги и бронежилеты допущены не будут.
При частичном повреждении оружие и доспехи можно отремонтировать за
некоторое кол-во соответствующих ресурсов в дружественном городе или у
Мастера-Кузнеца.
Оружие доспехи так же как и чипы ресурсов и еды обладают массой.
Для игрока имеющего 1 хит возможны действия без ограничений при нагрузке
в 4ед.
И с некоторыми ограничениями при перегрузке от 5 до 8ед. включительно.
(напр. нельзя бегать и прыгать)
Для игрока имеющего 2 хита 6/11ед.соответственно и аналогично.
Игрок взявший на себя больше предела перегрузки, через 3сек. падает
и теряет мин.1 хит. и не способен к
активным действиям на срок определяемый мастером (заболевание
мин. на 5 мин если остались хиты).
Категории доспехов
1.Легкий - кожа, тонкие кольчуги, стеганые и войлочные доспехи.
Пример для базового доспеха:
1 (доспешный) хит. Защищают при ударе в закрытую
доспехом зону.
Масса: 1ед.
Ремонт: 1 чип и 1 деньга за работу.
2.Средний - кольчуги, байданы, армированная кожа, легкие пластинчатые
доспехи и т. д. не пробиваются ножом.
Пример для базового доспеха:
2 (доспешных) хита. Защищают при ударе в закрытую
доспехом зону.
Масса: 2ед.
Ремонт: 1 чип за 1 хит и 1 деньга за работу.
3.Тяжелый - пластинчатые доспехи, кирасы, тяжелая чешуя и т. д.
Обязательны наручи, поножи и шлем, не пробиваются ножом, кинжалом.
Пример для базового доспеха:
3 (доспешных) хита. Защищают при ударе в закрытую
доспехом зону.
Общяя масса: 4ед.
Ремонт: 1 чип за 1 хит (или 2 чипа за 3 хита) и
1 деньга за работу.
Базово: шлем, наручи и поножи хитов не добавляют. Наручи и поножи уменьшают попражаемую зону, шлем полностью защищает от оглушения.
Все оружие базово снимает один хит. Свойства его, как и доспехов, напрямую зависит от материала, из которого оно сделано.
Изначально все оружие и металлические доспехи считаются сделанными из
стали в этом случае его масса
составляет 1,2,3 ед. для лёгкого, среднего и тяжелого соответственно.
В результате некоторых ( в основном магических) воздействий оружие
может ломаться. Для его ремонта
требуется железо(или мифрил, адамантин┘)
3.Ранения.
Легкое ранение наступает вследствие поражения конечности. Вплоть до выздоровления полностью лишает ее подвижности. Без лечения за каждые (максимум) 20 минут теряет хит.
Тяжелое ранение - игрок не способен двигаться и говорить, при отсутствии лечения лежит без сознания и тихо умирает минимум 10 минут максимум (при желании) 20 минут. Наступает при 0 хитов.
При нахождении раненого на территории (определена в правилах по экономике) дружественного государства он берётся на попечение низкоквалифицированных виртуальных лекарей этого государства т.е. может валяться без сознания в (0 хитов) сколь угодно долго, если местные виртуальные местные жители (Мастер-Посредник) были осведомлены о дружественных отношениях их государства с государством подданым которого является раненый. Также во время нахождения без сознания возможны потери игровых вещей см п.5.6.5. и соответствующее извещение местными жителями представителей гос. власти (произвольного игрока команды)
Лечение ранений.
1 стадия - остановить кровь, перевязав рану чистым бинтом. Бантик
из носового платка не пройдет. Раненый перестает терять кровь и статус
его ранения не изменяется.
Обязательная информация для лекарей:
2 стадия - Лечение базового хита раненый, соблюдая постельный
режим и регулярно меняя повязку и\или усилено питается оплачивает продуктами
виртуальные: лекарства, прислугу, лекаря и т.д.
- Для легко раненого 1 чип еды.
- Для тяжело раненого 7 чипов еды одного типа или 3 разных чипа еды
(бонусы при употреблении разнообразных продуктов питания указаны в правилах
по экономике) или 1-го чипа дикого мёда.
Также на этом этапе могут помочь лекарь, настойки, магические снадобья
и прочая.
Продуктовая стоимость лечения может быть сокращена на 1 чип
за :
- минимум 20 минут полного и непрерывного отыгрыша раненого
с соблюдением постельного режима и регулярной смене повязки.
- минимум 5 минут совместного хорошего отыгрыша
лекаря и раненого при постоянном присутствии лекаря.
При лечении вне территории родного государства продуктовая стоимость
лечения увеличивается вдвое.
При лечении на территории дружественного государства половина прдуктовых
чипов идёт в на укрепление
экономики государства и косвенно увеличит доходы его правителя или
торговцев, местные лекари - вдвое
эффективнее.
3 стадия - Реабилитация дополнительных хитов.
Продуктовая стоимость реабилитации каждого хита: C(Х+1)=C(Х)+X+2
( С(1)=7 чипов, Х - номер накачиваемого хита)+
накачка отыгрывается недолгой, но интенсивной пожизненной работой (не обязательно
тяжёлой, можно кропотливой) по согласованию с мастером.
Возможно сокращение продуктовой стоймости реабилитации вплоть до 0 за
счёт непрерывной и интенсивной отработки назначеной мастером исходя из
нужд команды на территории которой проводится реабилитация. если потребности
у команды в работниках не будет то увы... идите в другую команду дружественного
государства или в мастерятник может там чего-нибудь требуется...
Стоимость реабилитации территориально независима.
Лечение ядов √ отдельный вопрос, и без знающего человека симптомы отравления
снять не удастся. Все они описаны в сертификате, передаваемом через мастера
√ региональщика при отравлении.
4.Штурмы крепостей.
Штурм может производить любое количество нападающих в дневное время в присутствии любого мастера. Предварительно необходима получасовая осада
Плагат, Темпест, Кроносс и Амрик на начало игры имеют готовые крепости. При желании, орки могут соорудить завалы. У остальных команд укреплений не предусматривается.
Ворота крепости любой конструкции, уничтожаются по хитам с помощью тарана и/или осадных машин. Конструкция любая, лишь бы надежная и безопасная. Слишком узкие ворота не признаются таковыми и при штурме мастер указывает любой проем в стене шириной не менее 2 м для атакующих вместо ворот.
Нештурмовые участки стены должны быть обозначены по периметру. Обозначение должно быть очевидным( волчатник, конверты из жердей ). Внутренние помещения городов обозначаются отдельно. Попадание через щели в стене и нештурмовые стены не засчитывается.
Ров преодолевается либо по мосткам, либо засыпается землей, бревнами и фашинами. Падение в ров базово приводит к тяжелому ранению (или -2 хита).
Средства защиты/атаки крепостей:
Таран - бревно длиной не менее 2,5 м и диаметром 20 см. Используется не менее чем 4 людьми для нанесения размеренных ударов по воротам, снимающих с них 1 хит.
Штурмовая лестница используется не более чем одним человеком в один момент времени. Лестницы отталкивать от стены защитникам запрещается.
Камни сталкиваются со стен на дистанцию не более 2 метров двумя руками. Моделируются пакетами с мягкой набивкой. В общем случае при попадании в тело вне зависимости от доспехов (базово. или -3хита до т.р.) - тяжелое ранение, в голову - смерть (базово. или -4 хита), в щит - легкое ранение (сломана рука).
Бревна - отталкиваются не менее чем вдвоем со стены на дистанцию до двух метров. Убивают (базово) всегда, в том числе и при попадании в щит. (или -3 хита)
Баллисты, катапульты - сертифицируются отдельно мастером по боевке. При попадании в человека - убивает на месте (базово. или -5хитов) При попадании в щит - щитоносец (базово) в тяжелом ранении (или -2хита до т.р.). При попадании в любую(базово) осадную машину, лестницу и т. д. - выводит из строя до конца штурма. Может использоваться для уничтожения ворот.
Смола - льется со стены опять таки на дистанцию до 2 м. При попадании в голову без шлема - смерть (-2хита), в шлеме - без эффекта, при попадании в корпус - снимает 2 хита (доспех учитывается и не повреждается). Попадание в щит не засчитывается.
5.Ночное/дневное время.
В ночное время с 22 до 6 запрещены штурмы любых лагерей, в том числе и не укрепленных. Также запрещено применение дистанционного, инерционного и древкового оружия и боевые действия с участием более 3 человек.
Других ограничений относительно ночного времени нет.
6.Прочая.
1)Оглушение.
Базово:
Любым оружьем, кроме метательного и древкового, в небоевой обстановке
можно оглушить игрока без шлема. Изображается легким хлопком по спине плоскостью
меча, рукояткой кинжала и т. д. со словами "оглушаю". Жертва немедленно
теряет сознание на минуту.
2)Кулуарное убийство.
Базово: Немедленная смерть (или -2 хита). Производится клинковым оружием легким плавным режущим движением по горлу противника в небоевой обстановке.
3)Связывание.
Оглушенный противник может быть связан. Моделируется веревочной
петлей на связываемой конечности. Кляп √ дополнительная петля на плече.
Связанный сам освободиться не может, если у него связаны руки. При помощи
извне веревки режутся любым лезвием.
4)Изнасилование.
Моделируется удержанием насилуемого за талию в течении минуты.
При этом насильник должен издавать соответствующие случаю звуки.
5)Похищение, Ограбление, Мародёрство .
- Похищение оружия
При похищении удаляются чип 'в игре' и сертификаты к нему. Доспехи,
оружие и чип 'допущено' не отчуждаем.
- Виртуальное ограбление и мародёрство могут происходить на территории
принадлежащей какому-нибудь из государств
В случае если игрок умер в отсутствии игроков-свидетелей
то в течение мин.10 мин. его игровые вещи могут
быть полностью расхищены виртуальными местными жителями, часть вещей
вероятно попадёт к правительству данной территории.
6)Обыск.
По желанию обыскиваемого либо честно отдать все игровые предметы,
либо вопросами ▒А что у тебя в кармане?▓, либо по жизни.
7)Пытки.
Моделируется любым безопасным способом в присутствии мастера-посредника,
в зависимости от качества отыгрыша, мастер решает, удалась ли пытка: удалась
√ жертва отвечает на один вопрос, не удалась √ вытерпел, потерял сознание
или умер.
8)Поджог.
Любое здание внутри лагеря(палатка) может быть сожжено вместе
с обитателями. Моделируется это привязыванием красной ленточки и последующим
троекратным криком ▒Пожар!▓. В течении минуты обитатели могут спастись
бегством или потушить огонь, иначе они сгорают.
5.Магия.
Как таковая, магия на игре делится на 4 типа: магия заклятий,
магия артефактов, обрядовая магия, магия свитков и зелий. Магией заклинаний
владеют маги, магию артефактов, свитков и зелий может применить любой владелец
предмета, обрядовую магию используют в основном орки.
1.Магия заклинаний.
У каждого мага есть список заклинаний, которые он может по своей
воле использовать. При необходимости маг может предьявить сертификат с
подробным описанием действия заклинания.
Некоторые дистанционные атакующие заклинания, такие как молния
и огненный шар, моделируются метанием магом мягкого мешочка соответствующего
цвета. Их эффект засчитывается при попадании в любой предмет экипировки
жертвы, в том числе щит и оружье.
2.Магия артефактов.
Отличается общедоступностью, т. е. каждый человек, владея магическим
предметом, может его использовать. В большинстве своем эти предметы имеют
защитные свойства: иммунитет к ядам, сопротивление болезням, заживление
ран и т. д. Свойства магических предметов выясняются при первой же попытки
их использовать. Подробно сертифицируются и снабжаются меткой ▓В
игре▓. Метка вместе с сертификатом является игровыми предметами и подлежат
отчуждению. Любой игрок, претендующий на обладание артефактом, должен в
игровой легенде обьяснить, как, когда и зачем он этот артефакт получил.
Одним из требований является то, что предмет, изображающий артефакт, должен
быть выполнен максимально эстетично.
3.Обрядовая магия.
Преимущественно имеет место у орков, которые и сами знают, что,
как и почему. Боевое применение аналогично магии заклинаний.
4.Свитки и зелья.
Могут быть использованы со следующими ограничениями: орки не
могут читать свитки, люди умирают в агонии от орочьих снадобий. Моделируется
одноразовым сертификатом с подробным описанием действия. После использования
и, при необходимости предъявления, надрывается. Также, если свиток
содержит атакующие дистанционные заклинания, то для использования требуется
мягкий цветной шарик. (см. заклинательная магия)
6.Общие принципы экономики.
На игре используется чиповая, модельная, событийная экономика
добавочного типа.
Термин ▒добавочного типа▓ означает, что игрок, не занимающийся экономической деятельностью, болеть, голодать, и вообще страдать от этого ни коим образом не будет (при условии бездействия его врагов).
Считается, что минимальные потребности персонажа обеспечивают виртуальные крестьяне. В то же время, игрок, уделяющий время моделированию производственной деятельности, имеет возможность значительно улучшить свое положение.
До игры любая команда моделирует одно сельскохозяйственное предприятие
(соответствующее производственному профилю жителей данной местности)
вне пределов укреплений. Это и есть ▒место работы▓ виртуальных крестьян.
Разрушение, разграбление и т. п. этого предприятия приводит к голоду
на всей территории данного государства при отсутствии запасов вплоть
до восстановления оного.
Для развития экономики уже на игре строятся дополнительные мощности.
Для отмеки зон месторождений вкапывается столб с секретной (для большинства) сертификацией. На определенной територии вокруг него месторождения особенно богато.
Как таковых, экономических циклов нет. В зависимости от действий, предпринимаемых игроками, мастер √ посредник оценивает (в чипах) результат.
В каждой команде своя специализация по производству еды(6 культурных видов + 4 диких видоа) и минеральных ресурсов (4 осн.вида +2 редких.).
Метиорин и Кристалин в чистом виде не существуют и получаются алхимическим путём.
Общий принцип использования ресурсов √ разнообразие наиболее эфективно.
У орков экономика имеет ряд принципиальных отличий, известных им самим.
7.Игровые условности.
Правила мертвятника.
После смерти игрок в течение 10(минимум) √ 20 (максимум)минут лежит
на земле, разлагаясь. Если это происходит в городе, то оставленный без
внимания труп может вызвать эпидемию(или не вызвать), на усмотрение региональщика.
В течение этого времени его могут похоронить, вскрыть, обыскать и т. д.
Если игрок погиб в боевке, то отсчет времени начинается после ее окончания,
а до этого времени игрок сидит в сторонке и ожидает, не проявит
ли кто к нему (его трупу) внимание. Благополучно разложившись, игрок
надевает белый хайратник, и кратчайшей дорогой, избегая встреч и не отвечая
на все обращения направляется в мертвятник, где и проведет следующие два
с половиной часа. Праздно шатающиеся по полигону и излишне болтливые
сидят дополнительный срок. По усмотрению мастера по мертвятнику,
срок может быть изменен.
Демография.
В законном браке любая женщина раз в некоторое время может забеременеть.
Беременность длится 2 часа. Беременная женщина полностью нетрудоспособна
и не может драться. По окончании срока беременности, региональщик определяет,
успешно ли прошли роды. После этого она имеет право забрать ребенка из
мертвятника. И женщина, и ребенок идут прямой дорогой в белых хайратниках
в поселение, где прошли роды.
Белый хайратник.
Человек, одевший белый хайратник, является вышедшим из игры.
Поводом для этого может быть √ игровая смерть, поиск мастеров, поход за
водой или в туалет, травма или пожизненная болезнь, игровые роды. Одевший
хайратник в других случаях признается умершим.
Кабак.
Является местом, где всегда можно узнать новости и потратить
честно заработанное. В то же время, у кабатчика можно купить или продать
ресурсы, амулеты и прочие ценности. Кабак является полностью
не боевой игровой зоной. На его территории не действует магия, нельзя воровать
и использовать оружие. Единственный доступный на территории кабака
способ вредить √ яды.
Порталы.
На территории Умойра есть два постоянно действующих портала √
один из них ведет на Талас, другой на территорию империи Кания. На Таласе
внутри Кроносса построен портал на Умойр. Все эти порталы действуют
постоянно и находятся под контролем Великих магов. На полигоне они изображаются
специально помеченными арками с точным указаниям точки выхода.
_________________________
Комментарий "Базово" означает что данный пункт правил будет трактоваться
с учётом различных апгрейдов и/или магических эффектов произведённых в
ходе игры.